保护,何时变成禁锢?
展现乔尔的生存主义与对外界的不信任,同时暴露他害怕失去艾莉、害怕自己失败的恐惧。艾默里希医生作为他的黑暗倒影:一个为“保护”不择手段,最终毁灭一切的保护者。
让空间的变化,回应人物与故事。
THE LAST OF US / LEVEL BLOCKOUT
以《美国末日1》为背景的叙事驱动关卡白盒。围绕一座从理想国走向囚笼的疗养院,将人物关系、环境信息和体验节奏组织成一段可探索的叙事。
希望这一关成为服务于原作叙事精神与人物弧光的小型叙事节点:推进剧情,深化乔尔与艾莉,让两人的关系从“保镖与货物”向父女般的共生关系转变。
展现乔尔的生存主义与对外界的不信任,同时暴露他害怕失去艾莉、害怕自己失败的恐惧。艾默里希医生作为他的黑暗倒影:一个为“保护”不择手段,最终毁灭一切的保护者。
让艾莉从被动跟随者转为勇敢的保护者和决策者,证明她不仅是需要护送的目标,也能拯救乔尔。拾取小鸟木雕的行为,则表达她在末世中保存美好、铭记历史的愿望。
“生存”与“生活”,以及“爱”与“失去”。疗养院的悲剧呈现保护如何走向偏执;艾莉对木雕的珍视,则保留了绝望之中选择情感与美好的可能。
从秩序井然的门厅,到被封锁的病房,再到异化的实验室。空间逐步揭开疗养院由理想国坠落为囚笼的过程,让玩家沿动线亲身经历这场崩坏。
以下是对初版四幕式叙事流程的三处重点调整。
在门厅与地下室之间加入室外活动区。室内外的交替丰富空间体验,也通过反差强化地下室的阴森感。
玩家能够提前观察后续关卡的局部。叙事信息则从门厅里的疗养院整体背景,转向病人的个体视角,为病房区的故事做铺垫。
空间对比 · 后续区域预览 · 个体叙事线索
在叙事信息密集的病房与预期潜行战斗强度更高的实验室之间,加入厨房,给玩家整理情绪、准备下一段体验的空间。
厨房提供战斗补给,并通过环境与对话暗示隔壁的怪物,让压力逐渐建立。
情绪过渡 · 战前补给 · 威胁预告
结尾安排安全、空旷的屋顶,留出长时间的沉默与简单对话,让玩家消化故事,并与角色产生情感共鸣。
前进方向朝向阳光,回应“在末日与悲剧中仍有希望与美好”的表达。
解除压力 · 情感留白 · 朝向与光照引导
先明确叙事目标,再以草图与白盒检查动线、空间关系和节奏,最后整理文本与展示材料。
回顾情节、人物与系统,在 DeepSeek 辅助下形成初版叙事流程。
明确基础动线与空间关系,发现流程问题后修改叙事安排。
根据新流程搭建关卡,验证动线和空间关系,继续调整体验节奏。
围绕引导、环境叙事与潜行战斗需求,制作精细白盒。
按白盒流程整理对话、可读交互物等需求,由 DeepSeek 辅助生成文本。
确认内容后打包项目,录制、剪辑视频并整理设计文档。
各阶段制作时间估算合计约 34 小时,演示视频可通过页首的 Bilibili 链接观看。
所用模板的相机距离较远,搭建时空间偏大。在当前相机下问题不明显,与原作关卡尺度对比后则产生了失真感。
最后追逐战预留的空间偏小。前期规划时就应测试空间大小是否满足预期,而不是等流程成形后再发现不足。
怪物巡逻、潜行战斗与 AI 尚需真正落地,战斗空间也需要测试和迭代。
巨无霸破门而出、结束时两位主角的对话,需要补充相应的关卡演出。
整理并制作氛围物,呈现病人曾经的生活状态与后来的变故,让不同病房更有区别。