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PROJECT 02 / ACTION LEVEL DESIGN 2023.04

古典园林
动作关卡

让园林的空间趣味,成为玩家的探索路线。

CLASSICAL GARDEN / LEVEL DEMO

尝试在保留古典园林美感的前提下,将园林的空间趣味、视线控制与建筑结构运用于动作游戏关卡设计,让探索、战斗与场景表现彼此配合。

视野控制探索路线建筑引导
制作引擎
UE4
制作时间
2023 年 4 月
作品形式
动作游戏关卡 / 白盒 Demo
空间参考
苏州拙政园 区域、水体与曲折廊道
观看关卡展示视频BILIBILI / VIDEO WALKTHROUGH 试玩包 · 百度网盘 ↗ 提取码 762f
园林关卡白盒演示
两阶段空间规划三级引导设计建筑结构与多路线探索

二、关卡布局

关卡整体布局

三、宏观规划思路

拙政园空间参考

设计参考是苏州经典园林拙政园,如上图所示,我主要从中提取出了几大要素:

1.明显的区域划分:拙政园分为内外两个区域,有各自的功能和设计特点。

这在关卡中可以让关卡自然又清晰地划分为两个有差异的阶段。我在demo中将其处理为体验倾向轻松的一阶段和相对紧张的二阶段。

在一阶段的关卡中我给玩家更多的时间空间去探索,挑战强度也比较低。空间中自然环境占比更大、构图相对松散,氛围趋于轻松。

二阶段中随着战斗空间的紧凑、怪物强度的增加,挑战难度会更高,更高的难度驱使着玩家去发现更多的通关方式,所以我也为此安排了更多的路线供玩家探索。空间上更多地使用更有仪式感、压迫感的构图,来增加紧张感。

2.建筑与水体的关系:拙政园中建筑、廊道等部分被设计于园的四周,环抱中间的水景。

这在关卡中可以让动线更丰富,中间空出的水体区域也方便玩家阅读和记忆关卡空间,规划自己的路线。

3.曲折的园路和廊道:园中大量园路廊道都被刻意弯折。

蜿蜒的道路在关卡中可以增加趣味性,并且可以结合场景物体来控制玩家的视线和视野。

四、视野控制

转折前的狭长通道
穿过圆门后的开阔园林

这里先让玩家经过一段窄而长的路,再拐进右边的圆门,玩家会发现进入了宽阔的园林区域。这里形成了紧到松、单调到丰富的空间变化,并经由一个拐弯来强化这一对比,达到“移步换景”的效果,快速调动起玩家的情绪。

如果不拐弯也想达到这样的体验目标,一般游戏的做法是做一扇可打开的门,让玩家打开后才看到前面的景观,或者通过高低差的变化来控制视野,但那样就不够“园林”了。

到这一场景后,玩家隐约可以看到远方也有一个相同的圆门,暗示了玩家那是下一区域的入口。

从亭子观察下一区域的入口

如果玩家没看到也没关系,前面亭子下的面包屑吸引着玩家,走进亭子后可以无阻隔地看到圆门,且圆门前的建筑结构也在强调门的存在。

五、引导设计

建筑、路径与局部兴趣点

我将demo中的引导设计由大到小规划为三个层次:

1.建筑——显眼但模糊的目标

园林中的建筑在自然要素中很显眼,容易成为玩家的目标,但加上植物的遮挡和路径的曲折,玩家得到目标后并不能清晰地知道该怎么走,更多是给玩家一个预期和长期目标。

2.铺地(demo中未落地)——清晰但短暂的指引

园中地面可以多做一层铺地层来形成道路,用来帮玩家提示前方可行的方向。由于路径的曲折和视野的限制,这样的提示只能帮玩家辨认身旁的道路,玩家对道路的感受不会很强,不会有被牵着走的感觉。与建筑相结合,便可以形成完整的引导效果。

3.小物件——细碎而自然的扰动

在前面引导的基础上,我需要对玩家的动线有一些扰动,让玩家适当偏离主干道路,于是有了怪物、拾取物这样明确的poi,并且用地形、山石等物件来引导玩家去发现这些poi,从而让玩家走上我希望玩家发现的支线路线。

六、利用建筑结构来达成关卡设计目的

1.屋顶破洞——光线、通路

屋顶破洞:光线与通路

精英怪这里的房子屋顶开了一个洞,刚好能让光线从顶部照到战前的怪物身上,增加战斗的仪式感。

配合引导比较明显的家具摆放,不难发现可以通过家具和木构建筑的梁柱结构上到房顶,如果玩家发现这一路线便可发现新的奖励并降低后续的部分战斗难度。

如果玩家在该场景前提前发现了上房顶的路线,则在此精英怪战斗中玩家可以从房顶跳杀怪物,降低战斗难度。

2.屋檐——多种通路

屋檐与屋顶路线

上图中的屋檐同理,可以利用屋檐发现屋顶的更低难度的通关路线,而玩家错过这里也有机会在关卡靠后区域中引导更明显的地方发现屋顶路线,知道捷径并获得屋顶的奖励。

多处该类型的设计丰富了玩家探索关卡的路线和体验,不过在这一小型关卡中也给关卡可达性的控制带来不小的挑战。

3.踢脚线——纵深识别、空间暗示

踢脚线与建筑后方空间

上图中,左侧建筑后方仍有道路,而在玩家视角中建筑与围墙浑然一体,难以发现后方道路。

我便在四周围墙底部加了一道踢脚线,并使其延伸到建筑之后,这一来拉开了围墙与建筑两者的空间纵深感受,二来踢脚线也暗示了建筑后方仍有空间存在。

4.额外的围墙——完整构图、限制路线

额外围墙与路线限制

此图右上方,在围墙上方我额外增加了一处更高的围墙,这个构件可以达成两个效果:

一是与左边竹子后头隐约可见的建筑一起,构成更完美的对称构图,更加强调了此处的精英怪战斗,配合着正前方屋内的佛像效果更佳。

二是成为围墙上的阻挡,因为后续流程中玩家可以通过屋檐、屋顶的路线上到围墙上,去往更多地方,此处构件正好阻挡了玩家在围墙上的移动路径,一个目的是不希望玩家通过围墙去往太多区域,这样会使前面的一些挑战失效,另一个目的是缩小玩家屋顶路线的可达范围,使玩家对游玩目标和路线更加清晰。

我在整个关卡demo的搭建过程中力求做到这样的功能——表现的一致性,这也是我认为优秀的关卡设计所需要的。

七、制作总结

遇到的主要困难与解决方案:

1.园林精致的空间尺度,与动作游戏游玩战斗需要的空间存在冲突。解决方案是将激烈的战斗大多设置于景观空地,室内战斗场景中尽量给予较大的空间,并让建筑构件(如柱子)不遮挡镜头。

2.为了保持古典园林的观感,不能像魂类游戏关卡那样大量使用破坏建筑结构的方式来创造关卡路径。解决方案是想办法利用园林本身存在的结构(如屋檐)来构筑关卡,少数破坏结构的位置都设置于隐蔽处作为特殊道路,而特殊的位置和显眼的特殊结构正好可以起到提示的作用。

制作后的总结反思:

1.流程整体体验相对平淡,对路线的引导不够清晰,对玩法体验的思考太浅。

2.关卡体验一定程度上被“园林”这一主题限制,古典园林所追求的轻松、自然、雅致与战斗、潜行关卡所需要的紧张氛围并不能直接匹配。

3.作品缺少一个整体的叙事脉络,导致设计思路不够明确。

4.设计过程过度追求场景尺度的现实性,适当地放大关卡尺度会带来更好的体验。