← 作品地图 / 个人玩法原型阶段性 DEMO
GAMEPLAY & ENCOUNTER DESIGN 2026.05 / PERSONAL PROJECT

二次元 PVE
自走棋

PROJECT 04 / GAMEPLAY PROTOTYPE

一个业余时间的个人玩法实验。
用 AI 与游戏引擎,把零散的想法变成可以布阵、交战和继续修改的原型。

GodotVibe coding玩法 / 关卡策划
制作时间
2026 年 5 月
作品形式
PVE 自走棋 / 可运行 Demo
辅助工具
Claude Opus 4.6 AI 辅助开发
01 / 自动交战 从战前判断,到实际发生的战斗。发布包实拍 · 调试预设
11玩家角色 / 当前源码
11敌人类型
30已配置回合
PVE单机 · 自动交战
01 — ORIGIN

三个起点,一次可玩的尝试。

I.

看看 AI + 引擎
能把原型推进多远

尝试将自然语言需求与 Godot 场景、脚本和数据结合,让一个人的业余想法逐步成为多项功能协同运行的游戏 Demo。

关注可玩成果,不用未经记录的工时或效率百分比定义进展。

II.

给零散的玩法想法
一个试验场

角色应该有固定技能,还是自由装备技能?成长应该放大数值,还是改变行为?把这些问题放进战斗,观察结果,再决定保留、修改或放弃。

III.

做一款
自己会想玩的游戏

喜欢二次元角色,也喜欢慢慢组建阵容、观察协同战斗的乐趣。希望把这些偏好组合成一款可以从容思考的 PVE 自走棋。

02 — PLAY IN PRACTICE

选择发生在战前,
答案出现在交战中。

观察敌人的位置与能力,利用角色分工、站位与技能影响自动交战。金币和人口提供约束,战斗结果为下一步选择提供依据。

  1. 01观察敌情
  2. 02购买与部署
  3. 03调整站位 / 能力
  4. 04手动开战
  5. 05结算与成长
空间与操作

把阵容放上棋盘,
让部署成为判断。

7 × 8 六边形棋盘、备战席与拖拽购买构成战前操作空间。不同射程、移动和索敌方式,决定谁先接敌、谁能够保持输出。

备战没有倒计时,由玩家手动开战,为观察和调整留下时间。

画面中的完成项

棋盘与部署 · 商店立绘 · 人口与回合信息 · 备战席

02 / 部署与商店 · 发布包实拍,相机已缩放
角色与成长

成长带来的,
也可以是新的战斗方式。

角色从通用职业逐步发展出治疗、叠甲、集火、群攻与法术等行为。精英化加入阶段技能,让部分角色在成长后获得不同用途。

详情界面将立绘、属性、特性、技能说明和解锁条件放在一起,使下一阶段的成长能够被提前看见。

画面中的完成项

角色详情 · 阶段技能说明 · 当前选择状态 · 解锁提示

03 / 角色详情 · 当前源码,预设精一状态
成长反馈

让成长节点,
成为一个值得记住的瞬间。

立绘、Spine 动画、音频与精英化演出已经接入。希望角色的成长不仅体现在面板上,也体现在观战和收集的感受中。

演出用于强调成长节点;它是否与操作节奏协调,还需要实际试玩来判断。

画面中的完成项

精英化立绘演出 · 独立覆盖层 · 角色视觉资源接入

04 / 精英化演出 · 发布包,调试触发
03 — CURRENT BUILD

已经做到了哪里。

从可以运行的循环,走向需要反复验证的体验。完成度按当前实际范围说明。

已落地

从备战到下一回合

购买、部署、自动交战、结算、成长与回合推进已经连接,具备完整局内循环。

已接入

角色行为与视听表现

不同角色能力、阶段技能、立绘、动画、音频与精英化演出,构成当前表现基础。

已配置

连续 PVE 遭遇

11 种敌人、30 回合配置提供了编排素材。数量已具备,教学和难度曲线仍待验证。

持续验证

策略与体验是否成立

已有启动、单场自动战斗和部分规则核查;尚未完成全流程平衡、多解法和陌生玩家体验验证。

资源检查与迭代支持

把资源与动画问题,
放进独立场景检查。

为方便检查角色资源与 Spine 动画,项目制作了独立的资源检查器。可以选择棋子或怪物、切换皮肤与动画,并通过播放速度、循环和重播控制观察表现。

检查器还提供木桩与攻击演示,可调整距离或按射程自动定位,辅助检查攻击动画、特效与角色表现,减少为检查单个资源而反复进入完整战斗的操作。

画面中的完成项

资源与皮肤选择 · 动画列表 · 播放控制 · 木桩距离 · 角色信息

05 / 资源与 Spine 动画检查 · 发布包资源实拍
BUILD / DELIVERY

已跑通 PC 与移动端打包。

目前已跑通 PC(Windows)和移动端(Android)的打包流程,形成 Windows 可执行版本与 Android APK,让原型能够以独立安装包的形式交付与试玩。

截图条件与版本说明

页面采用实际游戏引擎截图。资源检查器画面通过本机 Godot 工具加载现有发布包中的界面与资源,独立运行拍摄。战场、部署和精英化画面来自现有 v0.01 发布包;角色详情来自当前源码。拍摄通过调试设置阵容、成长与回合,并缩放相机。它们用于展示已实现的界面和玩法结构,不代表正常经济流程下的通关表现。

当前源码为 11 个玩家角色,现有发布包为 10 个。战斗统计尚有口径问题,截图中的数字不作为精确平衡结论。部分源码角色动画存在加载异常,仍需修复。

网页没有嵌入可玩游戏;画面为静态截图,可点击放大查看。

04 — DEVELOPMENT NOTES

AI 把想法推进到可玩,
设计判断还要回到游戏里。

我主导项目方向、玩法需求、角色与遭遇配置,并结合运行结果推进调整;代码实现和开发排查采用 AI 辅助方式完成。

项目曾尝试“怪物掉落技能,角色装备技能”的设计,希望借鉴《大巴扎》通过不同组件搭配丰富构筑空间的体验:让战斗收获转化为新的技能选择,使同一个角色能通过不同搭配形成不同打法。

这一思路对应早期的“固定被动 + 自由主动模块”。后续又加入固有技能与精英化能力,两代规则仍有部分并存,需要继续梳理自由构筑与角色特色之间的关系。

对下一阶段,我希望更多地记录:
我预测会发生什么,实际发生了什么,
以及为什么要这样改。

自由模块与固有技能的关系、部分交互及统计口径仍需整理。旧方案的敌人技能掉落没有在当前正常关卡配置中启用,作为历史探索保留。

05 — NEXT ITERATION

丰富一局的节奏,
让策略真正成立。

下一阶段围绕两个重点推进:用不同节点组织一局的体验,让技能与构筑选择在战斗中产生实际价值。

01

加入商店、事件等非战斗节点

在连续战斗之外加入独立的商店与事件节点,让交战、补给和选择交替出现,调整一局的张弛节奏。

让玩家在资源投入、阵容调整和事件取舍之间作出判断,使节点中的选择影响后续战斗,增加局内策略空间。

02

完善技能、槽位与加成道具的配合

进一步明确技能如何选择、槽位如何形成取舍,以及加成道具如何与角色能力配合,让不同组合形成有区别的打法。

通过实际交战验证搭配能否发挥作用、不同威胁能否促使玩家调整选择,让策略价值体现在战斗过程与结果中。

以上为下一阶段的制作与验证计划;具体节点内容和组合规则仍待设计。