看看 AI + 引擎
能把原型推进多远
尝试将自然语言需求与 Godot 场景、脚本和数据结合,让一个人的业余想法逐步成为多项功能协同运行的游戏 Demo。
关注可玩成果,不用未经记录的工时或效率百分比定义进展。
PROJECT 04 / GAMEPLAY PROTOTYPE
一个业余时间的个人玩法实验。
用 AI 与游戏引擎,把零散的想法变成可以布阵、交战和继续修改的原型。
尝试将自然语言需求与 Godot 场景、脚本和数据结合,让一个人的业余想法逐步成为多项功能协同运行的游戏 Demo。
关注可玩成果,不用未经记录的工时或效率百分比定义进展。
角色应该有固定技能,还是自由装备技能?成长应该放大数值,还是改变行为?把这些问题放进战斗,观察结果,再决定保留、修改或放弃。
喜欢二次元角色,也喜欢慢慢组建阵容、观察协同战斗的乐趣。希望把这些偏好组合成一款可以从容思考的 PVE 自走棋。
观察敌人的位置与能力,利用角色分工、站位与技能影响自动交战。金币和人口提供约束,战斗结果为下一步选择提供依据。
7 × 8 六边形棋盘、备战席与拖拽购买构成战前操作空间。不同射程、移动和索敌方式,决定谁先接敌、谁能够保持输出。
备战没有倒计时,由玩家手动开战,为观察和调整留下时间。
棋盘与部署 · 商店立绘 · 人口与回合信息 · 备战席
角色从通用职业逐步发展出治疗、叠甲、集火、群攻与法术等行为。精英化加入阶段技能,让部分角色在成长后获得不同用途。
详情界面将立绘、属性、特性、技能说明和解锁条件放在一起,使下一阶段的成长能够被提前看见。
角色详情 · 阶段技能说明 · 当前选择状态 · 解锁提示
立绘、Spine 动画、音频与精英化演出已经接入。希望角色的成长不仅体现在面板上,也体现在观战和收集的感受中。
演出用于强调成长节点;它是否与操作节奏协调,还需要实际试玩来判断。
精英化立绘演出 · 独立覆盖层 · 角色视觉资源接入
从可以运行的循环,走向需要反复验证的体验。完成度按当前实际范围说明。
购买、部署、自动交战、结算、成长与回合推进已经连接,具备完整局内循环。
不同角色能力、阶段技能、立绘、动画、音频与精英化演出,构成当前表现基础。
11 种敌人、30 回合配置提供了编排素材。数量已具备,教学和难度曲线仍待验证。
已有启动、单场自动战斗和部分规则核查;尚未完成全流程平衡、多解法和陌生玩家体验验证。
为方便检查角色资源与 Spine 动画,项目制作了独立的资源检查器。可以选择棋子或怪物、切换皮肤与动画,并通过播放速度、循环和重播控制观察表现。
检查器还提供木桩与攻击演示,可调整距离或按射程自动定位,辅助检查攻击动画、特效与角色表现,减少为检查单个资源而反复进入完整战斗的操作。
资源与皮肤选择 · 动画列表 · 播放控制 · 木桩距离 · 角色信息
目前已跑通 PC(Windows)和移动端(Android)的打包流程,形成 Windows 可执行版本与 Android APK,让原型能够以独立安装包的形式交付与试玩。
页面采用实际游戏引擎截图。资源检查器画面通过本机 Godot 工具加载现有发布包中的界面与资源,独立运行拍摄。战场、部署和精英化画面来自现有 v0.01 发布包;角色详情来自当前源码。拍摄通过调试设置阵容、成长与回合,并缩放相机。它们用于展示已实现的界面和玩法结构,不代表正常经济流程下的通关表现。
当前源码为 11 个玩家角色,现有发布包为 10 个。战斗统计尚有口径问题,截图中的数字不作为精确平衡结论。部分源码角色动画存在加载异常,仍需修复。
网页没有嵌入可玩游戏;画面为静态截图,可点击放大查看。
我主导项目方向、玩法需求、角色与遭遇配置,并结合运行结果推进调整;代码实现和开发排查采用 AI 辅助方式完成。
项目曾尝试“怪物掉落技能,角色装备技能”的设计,希望借鉴《大巴扎》通过不同组件搭配丰富构筑空间的体验:让战斗收获转化为新的技能选择,使同一个角色能通过不同搭配形成不同打法。
这一思路对应早期的“固定被动 + 自由主动模块”。后续又加入固有技能与精英化能力,两代规则仍有部分并存,需要继续梳理自由构筑与角色特色之间的关系。
对下一阶段,我希望更多地记录:
我预测会发生什么,实际发生了什么,
以及为什么要这样改。
自由模块与固有技能的关系、部分交互及统计口径仍需整理。旧方案的敌人技能掉落没有在当前正常关卡配置中启用,作为历史探索保留。
下一阶段围绕两个重点推进:用不同节点组织一局的体验,让技能与构筑选择在战斗中产生实际价值。